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Wir verändern Gollums Schaden

 

So...

Wir wollen diesmal Gollum´s Schaden verändern.

in der gamedata.ini sind die Kosten von den helden definiert.
einfach nach gollum suchen, und dann z.B
#define GOLLUM_BUILDCOST = 50 in z.b 500 ändern

da aber bei Gollum das nicht da steht...
müssen wir das neu machen
dieser Eintrag steht bei Gollum

 

 ;-------------- Gollum ---------------
#define GOLLUM_PREATTACKDELAY 1000
#define GOLLUM_DELAYBETWEENSHOTS 0
#define GOLLUM_FIRINGDURATION 1000
#define GOLLUM_DAMAGE 10

wir ändern das in:

;-------------- Gollum ---------------
#define GOLLUM_BUILDCOST = 1200 ; ( oder euer wert)
#define GOLLUM_BUILDTIME = 80 ;(oder euer wert)

#define GOLLUM_PREATTACKDELAY 1000
#define GOLLUM_DELAYBETWEENSHOTS 0
#define GOLLUM_FIRINGDURATION 1000
#define GOLLUM_DAMAGE 10

gollum kostet nun 1200 und hat eine längere bauzeit.

nun zum schaden..
wir ändern dies so::


 ;-------------- Gollum ---------------
#define GOLLUM_BUILDCOST = 1200 ; ( oder euer wert)
#define GOLLUM_BUILDTIME = 80 ;(oder euer wert)

#define GOLLUM_PREATTACKDELAY 1000
#define GOLLUM_DELAYBETWEENSHOTS 0
#define GOLLUM_FIRINGDURATION 1000
#define GOLLUM_DAMAGE 1200


so macht gollum 1200 schaden wahrscheinlich übertrieben

Für den Mod Manager:

Achtung!!!!

Dies geht nur mit der Overwrite Methode!!!
Wenn man es mit der object methode macht muss man dafür einen neuen gollum erstellen, wie das einfacher geht erfahrt ihr im Abschnitt ´MM MoD Programmieren, Ihr müsst/könnt aber den Abschnitt von Gollum kopieren, und dann einfach das Gollum in euren Namen z.b. Smeagol ersetzen..


 

 

 

Semilikon

 

Es gibt einträge die stehen hinter einem sogenannten Semilikon ( = ; )

Diese Einträge werden ignoriert..

Wenn ihr in eurem mod etwas einbauen wollt, wasn icht funktioniert, könnt ihr mit einem Semilikon erstmal verdecken und später daraufhin zurückkommen

Hier ein Beispielstext von der Aragorn.ini

 

 Behavior = TransportContain ModuleTag_09
; ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE
; PassengerFilter = NONE +GIMLI
; Slots = 1
; ShowPips = No
; AllowAlliesInside = Yes
; DamagePercentToUnits = 0%
; TypeOneForWeaponSet = GIMLI
; TypeOneForWeaponState = GIMLI
; PassengerBonePrefix = PassengerBone:Arrow KindOf:GIMLI

 

Wahrscheinlich wollte EA da etwas reinbauen ;)

 

 

Rüstungs und Angriffswerte ändern

 

In der Weapon.ini sind die Waffen, In der Armor.ini die Rüstungen.

Wir fangen mit der Weapon.ini an, Also mit den Waffen.

Wir suchen uns mal eine passende Kreatur aus, hmm wie wärs mit Aragorn?

Also nehmen wir Aragorn.Wir suchen erstmal nach Aragorns Waffe.

Wir haben hier zwei verschiedene Einträge:

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon GondorAragornSword
  LeechRangeWeapon      = Yes
  AttackRange           = 30.0
  MeleeWeapon           = Yes

  DelayBetweenShots     = ARAGORN_DELAYBETWEENSHOTS   ; time between shots, msec
  PreAttackDelay        = ARAGORN_PREATTACKDELAY    ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
  PreAttackType         = PER_SHOT      ; Do the delay each time we attack a new target
  FireFX                = FX_GondorSwordHit
  ;FireFX                = FX_IsildurSword
  FiringDuration        = ARAGORN_FIRINGDURATION    ; Duration of the sword swing

  DamageNugget            ; A basic Nugget that just does damage
    Damage        = ARAGORN_DAMAGE
    DamageScalar  = 50000% NONE +RohanOathbreaker
    Radius        = 0.0
    DelayTime     = 0
    DamageType    = HERO
    DamageFXType  = SWORD_SLASH
    DeathType     = NORMAL
  End
End

;------------------------------------------------------------------------------
Weapon GondorAragornHeroSword
 LeechRangeWeapon = Yes
 AttackRange   = 20.0
 MeleeWeapon   = Yes
 
 DelayBetweenShots     = ARAGORN_DELAYBETWEENSHOTS   ; time between shots, msec
 PreAttackDelay        = ARAGORN_PREATTACKDELAY    ; 400 is sword swing delay time before contact with target.
 PreAttackType         = PER_SHOT      ; Do the delay each time we attack a new target
 FireFX                = FX_GondorSwordHit
 ;FireFX                = FX_IsildurSword
 FiringDuration        = ARAGORN_FIRINGDURATION    ; Duration of the sword swing

   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS

 DamageNugget            ; A basic Nugget that just does damage
  Damage   = ARAGORN_DAMAGE
      DamageScalar    = 50000% NONE +RohanOathbreaker
  Radius   = 10
  DelayTime  = 0
  DamageType  = HERO
  DeathType  = NORMAL
 End
End


Wir gehen erstmal zur ersten/oberen.

LeechRangeWeapon = Yes
 AttackRange   = 20.0 
Reichweite
 
MeleeWeapon           = Yes    soll heißen ob es dir Standartwaffe ist. Hier ist es natürlich ja, immerhin hat Aragorn nur ein Schwert.


  Damage   = ARAGORN_DAMAGE  Die Damage die Aragorn hinzufügt, der wert wird in der Gamedata.ini geändert. also wissen wir wo wirs ändern muss^^
      DamageScalar    = 50000% NONE +RohanOathbreaker  
  Radius   = 10   
Der Radius des Angriffes
  DelayTime  = 0  Die Zeit zum aushohlen
  DamageType  = HERO Der schadenstyp, es ist ein held, also hier Hero rein ;)
  DeathType  = NORMAL Der ''Sterbtyp''
 End
End

 

Das war eigentlich alles was ihr wissen müsst um dies zu ändern, in der gamedata.ini werden die sachen ''definiert''

 

Nun zur Rüstung

Wir gehen also in die armor.ini

Wir suchen nun mal Nach der Troll Armor.

Gesucht, gefunden.

Hier haben wir 2 Arten der Armor.

Die schwere und normale.

;------------------------------------------------------------------------------
Armor TrollArmor
  Armor = DEFAULT      100% ;this sets the level for all nonspecified damage types
  Armor = CRUSH         50% ;horseman damage
  Armor = SLASH        100% ;soldier damage
  Armor = PIERCE       150% ;100%     ;archer damage
  Armor = FLAME        300% ;150%     ;100%
  Armor = SPECIALIST   300% ;200%     ;pike damage
  Armor = MAGIC        200% ;
  Armor = HERO         200% ;
  Armor = HERO_RANGED  200% ;100%     ;Hero bow damage
End

;------------------------------------------------------------------------------
Armor TrollHeavyArmor
  Armor = DEFAULT       90% ;100%
  Armor = CRUSH         50% ;
  Armor = SLASH         90% ;100%
  Armor = PIERCE       100% ;150%
  Armor = FLAME        200% ;300%
  Armor = SPECIALIST   300% ;
  Armor = MAGIC        200% ;
  Armor = HERO         200% ;
  Armor = HERO_RANGED  200% ;
End

 

Armor TrollArmor
  Armor = DEFAULT      100%  Die ''neutralen'' schadenstypen, also z.b Schlag etc.
  Armor = CRUSH         50%  Überrenungsschaden von Pferden (beim troll gehts nur nicht^^)
  Armor = SLASH        100% Der schaden von Soldaten
  Armor = PIERCE       150% ;100%     Bogenschadensart, also von pfeilen.
  Armor = FLAME        300% ;150%    Feuerschaden, man merkt hier gleich das er anfällig gegen Feuerpfeile ist (300 % )
  Armor = SPECIALIST   300% ;200%     Der schaden von den Piken der Lanzenträge (auch hier merkt man das er dagegen anfällig ist)
  Armor = MAGIC        200% ; Der magieschaden, von z.b. gandalfs blitzschwert
  Armor = HERO         200% ; Der schaden von helden
  Armor = HERO_RANGED  200% ;100%     Der schaden von den Helden ihren Bögen.
End

 

So und zum Schluss eine kleine Beschreibung..

Wenn z.b. 100 % dasteht bedeutet es das er den ganzen schaden abkriegt den die Einheit verursacht.

Bei 50% sind es nurnoch die hälfte, bei 25% nurnoch 1/4 , und so weiter.

Werden es jedoch 200% ist es das doppelte bei 300 das dreifache und so weiter...

So wären wir hier auch fertig ;)

 

Texte Der Fähigkeiten/Helden und alles andre ändern

 

Wir wollen diesmal z.b. bei dem Führerschaftsbonus statt 200% mal 500& hinschreiben.

In der german.big ist eine lotr.csf die ihr benötigt.

Ihr braucht dafür erstmal diesen CSF Editor:

CSF Editor Download

Also wir extrahieren die german.big mit dem finalbig und holen und die lotr.csf

Wir öffnen nun die lotr.csf mit dem csf editor. Ihr müsst am anfang warten der lädt immer so viel *g*

Danach suchen wir nach Leadership, Das sieht so aus

Leadership1

wir klicken doppelt auf Boromirs Leadership:

Leadership2

Das sieht dann so aus:

Leadership3

und nun ändern wir die 100% in 200%, das sieht so aus:

´Leadership4

ACHTUNG:

Man muss die dann noch richtig einfügen, das schreib ich morgen!!!

 

Mod manager Methode:

in der mod.ini , könnt ihr sogennante custom strings einfügen.

ich zeigs mal an Haldir (so wie er bei meinem mod eingefügt ist)

[CustomStrings]
OBJECT:HaldirV                     = Haldir
CONTROLBAR:HaldirV                = Haldir
CONTROLBAR:TooltipBuildHaldirV    = Rufe Haldir an deine Seite
CONTROLBAR:HaldirVRevive          = Belebe Haldir wieder
ACONTROLBAR:HaldirVLeadership     = Herr Der Elben
ACONTROLBAR:ToolTipHaldirVLeadership = Erforderlich: Stufe 3 n Führerschaftsbonus für nahliegende Infanterie n Passive Fähigkeit

 

Das n ist ein Absatz.

Das links ist dann imer das wo man beim csf editor oben hat

 

Wir ändern die Produktion der Farmen

 

Also , diesmal wollen wir machen das die farmen von gondor mehr kosten.

Die Schwere Methode:

ganz einfach geht es in der gamedata.ini

wir suchen nach den farmen..

so finden wir dies:

 

;------------------------FARM-------------
#define GONDOR_FARM_BUILDCOST    350
#define GONDOR_FARM_BUILDTIME    15
#define GONDOR_FARM_HEALTH    1500
S
#define GONDOR_FARM_HEALTH_DAMAGED   1000
#define GONDOR_FARM_HEALTH_REALLY_DAMAGED  500
#define GONDOR_FARM_SHROUD_CLEAR   160.0
#define GONDOR_FARM_MONEY_TIME     6000
#define GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT   15

#define GONDOR_FARM_LVL1_EXP_AWARD    10
#define GONDOR_FARM_LVL2_EXP_AWARD    15
#define GONDOR_FARM_LVL3_EXP_AWARD    20

#define GONDOR_FARM_LVL2_EXP_NEEDED   1200 ;750
#define GONDOR_FARM_LVL3_EXP_NEEDED    2700 ;5000

#define GONDOR_FARM_LVL2_HP_ADD     1500
#define GONDOR_FARM_LVL3_HP_ADD     2000

#define GONDOR_FARM_LVL2_PRODUCTION    1.2 ;1.34
#define GONDOR_FARM_LVL3_PRODUCTION    1.12 ;1.25
#define GONDOR_FARM_BOUNTY_VALUE   50

 

die Farm Production ist das wieviel sie produzieren, der sogennante rohstoffmultiplizier wie in der kampagne.

macht man sie auf 3.0 wird es mal 3 multipliziert.

Mit der modmanager methode müssen wir aber die overwrite methode verwenden, oder wir machen es so, dass wir es so machen wir in dem tutorial mm mod Programmieren, indem wir eine neue farm erstellen mit neuen fähigkeiten, d.h. das sie mehr produziert, jedoch müssten wir dann auch noch eine commandset machen..

Die einfache Methode:

in der gamedata.ini ist auchnoch ein weitere beitrag dafür.

und zwar dieser:

 

  MultiPlayMoneyMult =      MP1:1.0  MP2:1.0  MP3:1.0  MP4:1.0  MP5:1.2  MP6:1.5  MP7:1.5  MP8:1.5

 

Das ist der monymultipliezier im MP..

MP1:1.0 = wenn man gegen einen spielt und so weiter..

um einen guten auszgleich zu haben muss man natürlich überall gleich machen.

also wenn ich den auf 3.0 machen würde würde es so aussehen:

MultiPlayMoneyMult =      MP1:3.0  MP2:3.0  MP3:3.0  MP4:1.0  MP5:3.0  MP6:3.0  MP7:3.0  MP8:3.0

 

Mit der Mod Manager methode würde es so aussehen:

Gamedata.ini
MultiPlayMoneyMult =      MP1:3.0  MP2:3.0  MP3:3.0  MP4:1.0  MP5:3.0  MP6:3.0  MP7:3.0  MP8:3.0
End

und das wird im object ordner gemacht...

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