Wir verändern Gollums Schaden So... Wir wollen diesmal Gollum´s Schaden verändern. in der gamedata.ini sind die Kosten von den helden definiert. einfach nach gollum suchen, und dann z.B #define GOLLUM_BUILDCOST = 50 in z.b 500 ändern da aber bei Gollum das nicht da steht... müssen wir das neu machen dieser Eintrag steht bei Gollum ;-------------- Gollum --------------- #define GOLLUM_PREATTACKDELAY 1000 #define GOLLUM_DELAYBETWEENSHOTS 0 #define GOLLUM_FIRINGDURATION 1000 #define GOLLUM_DAMAGE 10 wir ändern das in: ;-------------- Gollum --------------- #define GOLLUM_BUILDCOST = 1200 ; ( oder euer wert) #define GOLLUM_BUILDTIME = 80 ;(oder euer wert) #define GOLLUM_PREATTACKDELAY 1000 #define GOLLUM_DELAYBETWEENSHOTS 0 #define GOLLUM_FIRINGDURATION 1000 #define GOLLUM_DAMAGE 10 gollum kostet nun 1200 und hat eine längere bauzeit. nun zum schaden.. wir ändern dies so:: ;-------------- Gollum --------------- #define GOLLUM_BUILDCOST = 1200 ; ( oder euer wert) #define GOLLUM_BUILDTIME = 80 ;(oder euer wert)
#define GOLLUM_PREATTACKDELAY 1000 #define GOLLUM_DELAYBETWEENSHOTS 0 #define GOLLUM_FIRINGDURATION 1000 #define GOLLUM_DAMAGE 1200 so macht gollum 1200 schaden wahrscheinlich übertrieben
Für den Mod Manager: Achtung!!!! Dies geht nur mit der Overwrite Methode!!! Wenn man es mit der object methode macht muss man dafür einen neuen gollum erstellen, wie das einfacher geht erfahrt ihr im Abschnitt ´MM MoD Programmieren, Ihr müsst/könnt aber den Abschnitt von Gollum kopieren, und dann einfach das Gollum in euren Namen z.b. Smeagol ersetzen..
Semilikon Es gibt einträge die stehen hinter einem sogenannten Semilikon ( = ; ) Diese Einträge werden ignoriert.. Wenn ihr in eurem mod etwas einbauen wollt, wasn icht funktioniert, könnt ihr mit einem Semilikon erstmal verdecken und später daraufhin zurückkommen Hier ein Beispielstext von der Aragorn.ini Behavior = TransportContain ModuleTag_09 ; ObjectStatusOfContained = UNSELECTABLE ; PassengerFilter = NONE +GIMLI ; Slots = 1 ; ShowPips = No ; AllowAlliesInside = Yes ; DamagePercentToUnits = 0% ; TypeOneForWeaponSet = GIMLI ; TypeOneForWeaponState = GIMLI ; PassengerBonePrefix = PassengerBone:Arrow KindOf:GIMLI Wahrscheinlich wollte EA da etwas reinbauen ;) Rüstungs und Angriffswerte ändern In der Weapon.ini sind die Waffen, In der Armor.ini die Rüstungen. Wir fangen mit der Weapon.ini an, Also mit den Waffen. Wir suchen uns mal eine passende Kreatur aus, hmm wie wärs mit Aragorn? Also nehmen wir Aragorn.Wir suchen erstmal nach Aragorns Waffe. Wir haben hier zwei verschiedene Einträge: ;------------------------------------------------------------------------------ Weapon GondorAragornSword LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = 30.0 MeleeWeapon = Yes DelayBetweenShots = ARAGORN_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec PreAttackDelay = ARAGORN_PREATTACKDELAY ; 400 is sword swing delay time before contact with target. PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target FireFX = FX_GondorSwordHit ;FireFX = FX_IsildurSword FiringDuration = ARAGORN_FIRINGDURATION ; Duration of the sword swing DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = ARAGORN_DAMAGE DamageScalar = 50000% NONE +RohanOathbreaker Radius = 0.0 DelayTime = 0 DamageType = HERO DamageFXType = SWORD_SLASH DeathType = NORMAL End End ;------------------------------------------------------------------------------ Weapon GondorAragornHeroSword LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = 20.0 MeleeWeapon = Yes DelayBetweenShots = ARAGORN_DELAYBETWEENSHOTS ; time between shots, msec PreAttackDelay = ARAGORN_PREATTACKDELAY ; 400 is sword swing delay time before contact with target. PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target FireFX = FX_GondorSwordHit ;FireFX = FX_IsildurSword FiringDuration = ARAGORN_FIRINGDURATION ; Duration of the sword swing RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS DamageNugget ; A basic Nugget that just does damage Damage = ARAGORN_DAMAGE DamageScalar = 50000% NONE +RohanOathbreaker Radius = 10 DelayTime = 0 DamageType = HERO DeathType = NORMAL End End Wir gehen erstmal zur ersten/oberen.
LeechRangeWeapon = Yes AttackRange = 20.0 Reichweite MeleeWeapon = Yes soll heißen ob es dir Standartwaffe ist. Hier ist es natürlich ja, immerhin hat Aragorn nur ein Schwert. Damage = ARAGORN_DAMAGE Die Damage die Aragorn hinzufügt, der wert wird in der Gamedata.ini geändert. also wissen wir wo wirs ändern muss^^ DamageScalar = 50000% NONE +RohanOathbreaker Radius = 10 Der Radius des Angriffes DelayTime = 0 Die Zeit zum aushohlen DamageType = HERO Der schadenstyp, es ist ein held, also hier Hero rein ;) DeathType = NORMAL Der ''Sterbtyp'' End End
Das war eigentlich alles was ihr wissen müsst um dies zu ändern, in der gamedata.ini werden die sachen ''definiert'' Nun zur Rüstung Wir gehen also in die armor.ini Wir suchen nun mal Nach der Troll Armor. Gesucht, gefunden. Hier haben wir 2 Arten der Armor. Die schwere und normale. ;------------------------------------------------------------------------------ Armor TrollArmor Armor = DEFAULT 100% ;this sets the level for all nonspecified damage types Armor = CRUSH 50% ;horseman damage Armor = SLASH 100% ;soldier damage Armor = PIERCE 150% ;100% ;archer damage Armor = FLAME 300% ;150% ;100% Armor = SPECIALIST 300% ;200% ;pike damage Armor = MAGIC 200% ; Armor = HERO 200% ; Armor = HERO_RANGED 200% ;100% ;Hero bow damage End ;------------------------------------------------------------------------------ Armor TrollHeavyArmor Armor = DEFAULT 90% ;100% Armor = CRUSH 50% ; Armor = SLASH 90% ;100% Armor = PIERCE 100% ;150% Armor = FLAME 200% ;300% Armor = SPECIALIST 300% ; Armor = MAGIC 200% ; Armor = HERO 200% ; Armor = HERO_RANGED 200% ; End Armor TrollArmor Armor = DEFAULT 100% Die ''neutralen'' schadenstypen, also z.b Schlag etc. Armor = CRUSH 50% Überrenungsschaden von Pferden (beim troll gehts nur nicht^^) Armor = SLASH 100% Der schaden von Soldaten Armor = PIERCE 150% ;100% Bogenschadensart, also von pfeilen. Armor = FLAME 300% ;150% Feuerschaden, man merkt hier gleich das er anfällig gegen Feuerpfeile ist (300 % ) Armor = SPECIALIST 300% ;200% Der schaden von den Piken der Lanzenträge (auch hier merkt man das er dagegen anfällig ist) Armor = MAGIC 200% ; Der magieschaden, von z.b. gandalfs blitzschwert Armor = HERO 200% ; Der schaden von helden Armor = HERO_RANGED 200% ;100% Der schaden von den Helden ihren Bögen. End So und zum Schluss eine kleine Beschreibung.. Wenn z.b. 100 % dasteht bedeutet es das er den ganzen schaden abkriegt den die Einheit verursacht. Bei 50% sind es nurnoch die hälfte, bei 25% nurnoch 1/4 , und so weiter. Werden es jedoch 200% ist es das doppelte bei 300 das dreifache und so weiter... So wären wir hier auch fertig ;) Texte Der Fähigkeiten/Helden und alles andre ändern Wir wollen diesmal z.b. bei dem Führerschaftsbonus statt 200% mal 500& hinschreiben. In der german.big ist eine lotr.csf die ihr benötigt. Ihr braucht dafür erstmal diesen CSF Editor: CSF Editor Download
Also wir extrahieren die german.big mit dem finalbig und holen und die lotr.csf Wir öffnen nun die lotr.csf mit dem csf editor. Ihr müsst am anfang warten der lädt immer so viel *g* Danach suchen wir nach Leadership, Das sieht so aus Leadership1
wir klicken doppelt auf Boromirs Leadership: Leadership2
Das sieht dann so aus: Leadership3
und nun ändern wir die 100% in 200%, das sieht so aus: ´Leadership4
ACHTUNG: Man muss die dann noch richtig einfügen, das schreib ich morgen!!! Mod manager Methode: in der mod.ini , könnt ihr sogennante custom strings einfügen. ich zeigs mal an Haldir (so wie er bei meinem mod eingefügt ist) [CustomStrings] OBJECT:HaldirV = Haldir CONTROLBAR:HaldirV = Haldir CONTROLBAR:TooltipBuildHaldirV = Rufe Haldir an deine Seite CONTROLBAR:HaldirVRevive = Belebe Haldir wieder ACONTROLBAR:HaldirVLeadership = Herr Der Elben ACONTROLBAR:ToolTipHaldirVLeadership = Erforderlich: Stufe 3 n Führerschaftsbonus für nahliegende Infanterie n Passive Fähigkeit Das n ist ein Absatz. Das links ist dann imer das wo man beim csf editor oben hat Wir ändern die Produktion der Farmen Also , diesmal wollen wir machen das die farmen von gondor mehr kosten. Die Schwere Methode: ganz einfach geht es in der gamedata.ini wir suchen nach den farmen.. so finden wir dies: ;------------------------FARM------------- #define GONDOR_FARM_BUILDCOST 350 #define GONDOR_FARM_BUILDTIME 15 #define GONDOR_FARM_HEALTH 1500S #define GONDOR_FARM_HEALTH_DAMAGED 1000 #define GONDOR_FARM_HEALTH_REALLY_DAMAGED 500 #define GONDOR_FARM_SHROUD_CLEAR 160.0 #define GONDOR_FARM_MONEY_TIME 6000 #define GONDOR_FARM_MONEY_AMOUNT 15 #define GONDOR_FARM_LVL1_EXP_AWARD 10 #define GONDOR_FARM_LVL2_EXP_AWARD 15 #define GONDOR_FARM_LVL3_EXP_AWARD 20 #define GONDOR_FARM_LVL2_EXP_NEEDED 1200 ;750 #define GONDOR_FARM_LVL3_EXP_NEEDED 2700 ;5000 #define GONDOR_FARM_LVL2_HP_ADD 1500 #define GONDOR_FARM_LVL3_HP_ADD 2000 #define GONDOR_FARM_LVL2_PRODUCTION 1.2 ;1.34 #define GONDOR_FARM_LVL3_PRODUCTION 1.12 ;1.25 #define GONDOR_FARM_BOUNTY_VALUE 50 die Farm Production ist das wieviel sie produzieren, der sogennante rohstoffmultiplizier wie in der kampagne. macht man sie auf 3.0 wird es mal 3 multipliziert. Mit der modmanager methode müssen wir aber die overwrite methode verwenden, oder wir machen es so, dass wir es so machen wir in dem tutorial mm mod Programmieren, indem wir eine neue farm erstellen mit neuen fähigkeiten, d.h. das sie mehr produziert, jedoch müssten wir dann auch noch eine commandset machen.. Die einfache Methode: in der gamedata.ini ist auchnoch ein weitere beitrag dafür. und zwar dieser: MultiPlayMoneyMult = MP1:1.0 MP2:1.0 MP3:1.0 MP4:1.0 MP5:1.2 MP6:1.5 MP7:1.5 MP8:1.5 Das ist der monymultipliezier im MP.. MP1:1.0 = wenn man gegen einen spielt und so weiter.. um einen guten auszgleich zu haben muss man natürlich überall gleich machen. also wenn ich den auf 3.0 machen würde würde es so aussehen: MultiPlayMoneyMult = MP1:3.0 MP2:3.0 MP3:3.0 MP4:1.0 MP5:3.0 MP6:3.0 MP7:3.0 MP8:3.0 Mit der Mod Manager methode würde es so aussehen: Gamedata.ini MultiPlayMoneyMult = MP1:3.0 MP2:3.0 MP3:3.0 MP4:1.0 MP5:3.0 MP6:3.0 MP7:3.0 MP8:3.0 End und das wird im object ordner gemacht... |