Ihr braucht den Mod Manager von Hazard, ihr könnt ihn im Downloadbereich finden. Um den Mod Manager (kurz MM) zu benutzen braucht ihr auch das Net. Framework für Windows, das ihr ebenfalls im Downloadbereich finden könnt. Dieses Handbuch von Hazard weiht euch in den anfang ein. Dort lernt ihr die include,object und overwrite Methode kennen. http://www.sl-website.de/files/tut/MM%20Handbuch%20dt.htm Den Link mach ich morgen gescheit^^ Als erstes müsst/könnt ihr mal die ini.big mit dem FinalBig-Editor öffnen. Dort könnt ihr dann auf "edit" und dann auf "extract all" klicken, und sie so in irgendeinen ordner tun. Das brauch man zwar nicht unebingt, aber wenn man sie angucken will oder etwas über die Overwrite- und Includemethode machen will ist sie nützbar... und bei der Object Methode brauch man sie auch oft. Nun Zum Anfang..
Ich werde eine Kleinen Mod für euch machen, wo genau das drin ist was ich hier beschrieben wird. In Unserer Mod wollen wir den Berserker billiger,stärker und levelbar machen. Frodo und Sam werden wir zu Gondor hinzufügen, das Stargeld erhöhen wir auch auf 1500 und Gollum wird etwas stärker gemacht, immerhin war er im Film ja so c.a. genauso stark wie Frodo, wenn nicht stärker! Wir gehen als erstes in den "mods"- ordner des Mod Managers (MM´s) Wir erstellen nun also einen Ordner, Der den Namen ''Unser Mod'' trägt. Dort erstellen wir eine mod.ini , in der wir dann weiteres einfügen (lest dazu das Handbuch von Hazard ) bei der mod.ini. Als nächstes erstellen wir einen "include"- Ordner... darin erstellen wir eine ini namens PLAYERTEMPLATE.ini dort kommt dieses rein: PlayerTemplate FactionGondor BuildableHeroesMP = GondorGandalf GondorAragornMP GondorBoromir GondorFaramir Frodo Sam StartMoney = 1500 End PlayerTemplate FactionRohan StartMoney = 1500 End PlayerTemplate FactionIsengard StartMoney = 1500 End PlayerTemplate FactionMordor StartMoney = 1500 End Nun haben wir das Stargeld auf 1500 ehöht. StartMoney = 1500 ist nämlich das Startgeld, natürlich könnt ihr das so verändern wie ihr wollt ;) Bei Gondor haben wir Frodo und Sam erstellt, aber Frodo und Sam existieren nicht, es existieren ja nur RohanFrodo und RohanSam. und Dafür benutzen wir die andere Methode des MM´s... Wir erstellen nun in dem "Unser Mod"- Ordner einen "object" ordner. Dort erstellen wir zwei Dateien Namens Frodo.ini und Sam.ini
in beiden kommt das rein: (wartet aber noch mit Sam...) ChildObject Frodo RohanFrodo BuildCost = 200 BuildTime = 45 End Wir haben nun also mit einer genialen MM-Methode einen Neuen Frodo erstellt, der alle Sachen des RohanFrodos enthält, jedoch 200 Kostet und 45 Bauzeit hat (die zeit der Bauzeit kann ich nicht sagen) Wir mussten das machen weil Frodo ja garnicht existiert im MP... das Ganze machen wir auch bei Sam, aber bei Sam machen wir das Frodo in Sam ist... also so: ChildObject Sam RohanSam BuildCost = 200 BuildTime = 45 End als nächstes machen wir sie wiederbelebbar. Das Script dafür ist dieses:
Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = ARAGORN_HEALTH PermanentlyKilledByFilter = NONE DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING DeathFX = FX_AragornDieToRespawn DeathAnimationTime = 3933 InitialSpawnFX = FX_AragornInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED RespawnFX = FX_ResurrectionAragorn RespawnAnimationTime = 2000 AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ButtonImage = HIFrodo RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:800 Time:60 Health:100% RespawnEntry = Level:2 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:3 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:4 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:5 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:6 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:7 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:8 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:9 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:10 Cost:1000 Time:60 End die "Cost" (Kosten)und die "Time" (Bauzeit) sind dann wenn sie lvl 2 sind eben soviel... Das kommt natürlich auch wieder bei beide rein... das sieht zusammen so aus: ChildObject Sam RohanSam BuildCost = 200 BuildTime = 45 Body = RespawnBody ModuleTag_RespawnBody CheerRadius = EMOTION_CHEER_RADIUS MaxHealth = ARAGORN_HEALTH PermanentlyKilledByFilter = NONE DodgePercent = HERO_DODGE_PERCENT End Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate DeathAnim = DYING DeathFX = FX_AragornDieToRespawn DeathAnimationTime = 3933 InitialSpawnFX = FX_AragornInitialSpawn RespawnAnim = LEVELED RespawnFX = FX_ResurrectionAragorn RespawnAnimationTime = 2000 AutoRespawnAtObjectFilter = NONE +CASTLE_KEEP ButtonImage = HISam RespawnRules = AutoSpawn:No Cost:800 Time:60 Health:100% RespawnEntry = Level:2 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:3 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:4 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:5 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:6 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:7 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:8 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:9 Cost:1000 Time:60 RespawnEntry = Level:10 Cost:1000 Time:60 End End So. nun müssen wir sie noch Levelbar machen.
wir machen dazu eine experiencelevels.ini Dort fügen wir das ein: ExperienceLevel HobbitLevel1 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 70 Rank = 1 SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel1 ist der Name des ganzen, ich hab hier mal hobbit genommen weil es für Hobbits ist. TargetNames sind die namen von für wen es gilt, hier kommt in unserem Falle Frodo und Sam hin weil es jafür die beiden ist... RequiredExperience ist die Erfahrung die sie brauchen um lvl's aufzusteigen, da das das lvl 1 ist kommt hier nur 1 hin, weil sie sind ja sonst lvl 0 und brauchen xx xp für lvl1. ExperienceAward verleiht neue Punkte von denen Fähigkeiten gekauft werden können. Rank ist der Rang, welcher bei der Einheit angezeigt wird, man könnte hier Rang 10 hinschreiben dann sieht es so aus alls wäre er am anfang lvl 10 ;) Texture ist das wie es aussehen soll, hier kommt bei helden immer nur decal_hero_good oder decal_hero_evil hin, je ob sie gut oder böse sind... So und nun zu lvl 2. das sieht bei mir so aus: ExperienceLevel HobbitLevel2 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 50 ExperienceAward = 80 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 Rank = 2 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End Ich erläutere mal was neu ist: RequiredExperience wurde erhöt. Weil man von lvl 1 auf lvl 2 mehr xp benötigt. Atributemodifiers wurde auf herolevelupdamage1 gemacht. Rang wurde auf 2 erhöht. und das macht man bis 10. also so: ExperienceLevel HobbitLevel1 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 70 Rank = 1 SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End
ExperienceLevel HobbitLevel2 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 50 ExperienceAward = 80 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 Rank = 2 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel3 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 100 ExperienceAward = 90 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3 Rank = 3 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel4 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 200 ExperienceAward = 100 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4 Rank = 4 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel5 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 300 ExperienceAward = 110 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5 Rank = 5 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel6 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 400 ExperienceAward = 120 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6 Rank = 6 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel7 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 500 ExperienceAward = 130 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7 Rank = 7 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel8 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 600 ExperienceAward = 140 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8 Rank = 8 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel9 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 700 ExperienceAward = 150 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9 Rank = 9 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End ExperienceLevel HobbitLevel10 TargetNames = Frodo Sam RequiredExperience = 800 ExperienceAward = 160 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage10 Rank = 10 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_good End End So wären wir mit den Hobbits fertig. Nun zu den Berserkern!
Wir machen in dem object-ordner eine Berserker.ini Dort kommt dies rein: ChildObject Berserker IsengardBerserker BuildCost = 100 BuildTime = 20 End So haben wir auch einen Neuen Berserker erstellt der Berserker heißt (hättet ih nicht gedacht oder?^^) Aber wir können ihn noch nicht in dem Uruk-hai Gebäude bauen... Dazu kommen wir jetzt. Wir erstellen also eine neue ini im object ordner die den namen UrukGrube.ini hat. Dort kommt dies rein: ChildObject IsengardUrukPit IsengardUrukPit CommandSet = UrukGrubeCommandSet BuildCost = 300 BuildTime = 20 End Wir haben nun die alte UrukHai-Grube verändert, und die UrukGrubeCommandset.ini hineingefügt., hat aber immernoch alles was das andere hat. Nun kommen wir aber zur commandset.ini. Wir haben ja oben geschrieben: CommandSet = UrukGrubeCommandSet aber diese Commandset gibt es noch garnicht. und diese erstellen wir jetzt. Wir gehen in den include-Ordner des MM's und erstellen eine ini mit dem namen: Commandset.ini Dort kommt folgendes rein: CommandSet UrukGrubeCommandSet 1 = Command_ConstructIsengardFighterHorde 2 = Command_ConstructIsengardUrukCrossbowHorde 3 = Command_ConstructIsengardPikemanHorde 4 = Command_ConstructBerserker 5 = Command_Sell End Wir haben die alte commandset.ini der Urukgrube genommen, nur das Construct Isengard Berserker in Berserker und oben den commandsetnamen geändert. So sieht die richtige Commandset aus: CommandSet IsengardUrukPitCommandSet 1 = Command_ConstructIsengardFighterHorde 2 = Command_ConstructIsengardUrukCrossbowHorde 3 = Command_ConstructIsengardPikemanHorde 4 = Command_ConstructIsengardBerserker 5 = Command_Sell End Nun machen wir ihn levelbar, wir fügen in der experiencelevels.ini im include ordner das hinzu: ExperienceLevel BerserkerLevel1 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 1 ExperienceAward = 70 Rank = 1 SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End
ExperienceLevel BerserkerLevel2 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 50 ExperienceAward = 80 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage1 Rank = 2 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End ExperienceLevel BerserkerLevel3 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 100 ExperienceAward = 90 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage3 Rank = 3 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End ExperienceLevel BerserkerLevel4 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 200 ExperienceAward = 100 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage4 Rank = 4 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End ExperienceLevel BerserkerLevel5 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 300 ExperienceAward = 110 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage5 Rank = 5 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End ExperienceLevel BerserkerLevel6 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 400 ExperienceAward = 120 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage6 Rank = 6 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End ExperienceLevel BerserkerLevel7 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 500 ExperienceAward = 130 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage7 Rank = 7 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End ExperienceLevel BerserkerLevel8 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 600 ExperienceAward = 140 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage8 Rank = 8 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End ExperienceLevel BerserkerLevel9 TargetNames =Berserker RequiredExperience = 700 ExperienceAward = 150 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage9 Rank = 9 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End ExperienceLevel BerserkerLevel10 TargetNames = Berserker RequiredExperience = 800 ExperienceAward = 160 AttributeModifiers = HeroLevelUpDamage10 Rank = 10 LevelUpFx = FX:GandalfLevelUp1FX SelectionDecal Texture = decal_hero_evil End End Was zu Frodo und Sam geändert wurde, könnt ihr ja selber sehen, TargetNames, Experiencelevel und das Decal_hero_evil wurde geändert. Und nun kommen wir zur stärke der Berserker. Wir erstellen im object ordner des MM´s eine neue ini die den namen berserker_define.ini hat. In diese ini kopieren wir den Abschnitt des Normalen Berserkers aus der gamedata.ini hinzu also diesen: ;------------------------BERSERKER------------- #define ISENGARD_BERSERKER_BUILDCOST 200 #define ISENGARD_BERSERKER_BUILDTIME 20 #define ISENGARD_BERSERKER_VISION_RANGE 150 #define ISENGARD_BERSERKER_HEALTH 200 #define ISENGARD_BERSERKER_HEALTH_DAMAGED 200 #define ISENGARD_BERSERKER_HEALTH_RECOVERY_TIME 10000 #define ISENGARD_BERSERKER_LVL1_EXP_AWARD 10 #define ISENGARD_BERSERKER_PREATTACKDELAY 567 #define ISENGARD_BERSERKER_DELAYBETWEENSHOTS 633 #define ISENGARD_BERSERKER_FIRINGDURATION 633 #define ISENGARD_BERSERKER_DAMAGE 80 #define ISENGARD_BERSERKER_RADIUS 15 #define ISENGARD_BERSERKER_ARC 90 #define ISENGARD_BERSERKER_BOUNTY_VALUE 10 ;has an 80% dodge chance #define BERSERKER_DAMAGED_SPEED_MULT 1.1 #define BERSERKER_DAMAGED_DAMAGE_MULT 1.1 #define BERSERKER_REALLY_DAMAGED_SPEED_MULT 1.5 #define BERSERKER_REALLY_DAMAGED_DAMAGE_MULT 1.5 Nur ändern wir den Berserker namen. Das sieht so aus: ;------------------------BERSERKER------------- #define BERSERKER_VISION_RANGE 150 #define BERSERKER_HEALTH 200 #define BERSERKER_HEALTH_DAMAGED 200 #define BERSERKER_HEALTH_RECOVERY_TIME 10000 #define BERSERKER_LVL1_EXP_AWARD 10 #define BERSERKER_PREATTACKDELAY 567 #define BERSERKER_DELAYBETWEENSHOTS 633 #define BERSERKER_FIRINGDURATION 633 #define BERSERKER_DAMAGE 80 #define BERSERKER_RADIUS 15 #define BERSERKER_ARC 90 #define BERSERKER_BOUNTY_VALUE 10 ;has an 80% dodge chance #define BERSERKER_DAMAGED_SPEED_MULT 1.1 #define BERSERKER_DAMAGED_DAMAGE_MULT 1.1 #define BERSERKER_REALLY_DAMAGED_SPEED_MULT 1.5 #define BERSERKER_REALLY_DAMAGED_DAMAGE_MULT 1.5 Nun kommen wir zur stärke des Berserkers. VISION_RANGE = Sichtweite BOUNTY_VALUE = Beutegeld für erledigten Gegn. HORDE_VISION_RANGE = Sichtweite der Horde SHROUD_RANGE = Schutztreichweite? PREATTACKDELAY = Wartezeit vor Angriff FIRINGDURATION = Ausdauer beim Schießen RELOADTIME = Nachladezeit DAMAGE = Schaden normal FORGEDBLADES_UPGRADE = geschmiedete Klingen FORGEDBLADES_UPGRADE_DAMAGE = " Schaden FLAMERANGE = Flammenreichweite PORTER = Ist der Händler (wie in der Mordormission mit Schubkarren) MOUNTED_DAMAGE = Schaden auf dem Pferd Damage = der normale Schaden Damaged_Speed = Schnelligkeit des angriffes Radius = der Radius Health = Leben
So, und wir ändern das obere mal in das: ;------------------------BERSERKER------------- #define BERSERKER_VISION_RANGE 180 #define BERSERKER_HEALTH 1000 #define BERSERKER_HEALTH_DAMAGED 500 #define BERSERKER_HEALTH_RECOVERY_TIME 10000 #define BERSERKER_LVL1_EXP_AWARD 10 #define BERSERKER_PREATTACKDELAY 567 #define BERSERKER_DELAYBETWEENSHOTS 633 #define BERSERKER_FIRINGDURATION 633 #define BERSERKER_DAMAGE 150 #define BERSERKER_RADIUS 20 #define BERSERKER_ARC 90 #define BERSERKER_BOUNTY_VALUE 20 ;has an 80% dodge chance #define BERSERKER_DAMAGED_SPEED_MULT 1.1 #define BERSERKER_DAMAGED_DAMAGE_MULT 1.1 #define BERSERKER_REALLY_DAMAGED_SPEED_MULT 1.5 #define BERSERKER_REALLY_DAMAGED_DAMAGE_MULT 1.5 Unser Berserker hat nun 1000 Leben, Hat eine Sichtweite von 180. Hat nen größeren Angriffsradius und macht mehr Schaden. Somit wären wir mit unserer Mod fertig. PS: Die Mod ist in unserer Downloadsektion unter "Mods". Mfg ClouD_Strife
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